마이크로소프트, AI 게임 개조·이식 연구할 엑스박스 랩스 꾸린다

마이크로소프트(Microsoft)가 AI를 활용한 게임 개조와 이식 사례를 살펴볼 소규모 연구팀 ‘엑스박스 랩스(Xbox Labs)’를 꾸린다. 더버지는 10월 14일 마이크로소프트가 게임 제작자와 엔지니어, 과학자로 구성된 팀을 만들어 새로운 게임 경험을 시험한다고 보도했다.

AI 게임 개조 연구하는 엑스박스 랩스

최근 게임 이용자들은 게임 코드를 분해한 뒤 다시 조립해 원래 지원하지 않던 기기에서 실행하거나, 서로 다른 게임의 요소를 섞고 있다. 마이크로소프트는 스케이트보드를 ‘콜 오브 듀티(Call of Duty)’에 넣거나 ‘헤일로(Halo)’를 웹 브라우저에서 구동하는 사례를 지켜봤다. 회사는 이런 움직임을 탐색하고, 이용자와 개발자가 경험할 수 있는 아이디어로 발전시키기 위해 엑스박스 랩스를 만들기로 했다.

엑스박스 CEO 아샤 샤르마(Asha Sharma)는 게임이 소프트웨어와 하드웨어의 관계, 창작과 플레이의 경계, 이용자가 게임을 발견하고 경험하는 방식에 대한 기존 생각을 바꾸고 있다고 설명했다. 윈도 PC용 게임을 애플(Apple) 실리콘에서 실행하도록 바꾸거나 브라우저에서 작동하게 만든 사례도 나타났다. 브라우저 구동에는 웹어셈블리(WebAssembly)와 웹GPU(WebGPU)가 활용됐으며, 샤르마는 이 기술을 지원하는 브라우저가 전 세계의 약 90%에 이른다고 밝혔다.

게임 접근성과 지식재산권 과제

샤르마는 게임과 코딩이 AI 에이전트가 다루기 좋은 공통점을 지닌다고 봤다. 에이전트는 코드를 작성하고 실행한 뒤 시험할 수 있으며, 게임도 이런 작업을 거쳐 만들어진다는 설명이다. 엑스박스 게임 이용 시간은 연간 720억시간을 넘으며, 샤르마는 이를 전 세계에서 코드를 작성하는 데 쓰는 시간의 약 5배로 추산했다. 회사는 실험 과정에서 만든 도구와 배운 내용을 업계 개발자들과 공유할 계획이다.

게임을 다른 기기에서 실행하거나 오래된 게임에 새 생명을 주는 작업은 마이크로소프트가 엑스박스 하위 호환 프로그램을 통해 해온 일과 맞닿아 있다. 다만 이용자들의 개조 작업은 기업의 사업 모델에 묶이지 않는다는 점에서 차이가 있다고 더버지는 짚었다. 샤르마는 게임을 더 쉽게 접하고 이용자가 창작에 참여하는 일을 긍정적으로 평가하면서도, 회사가 지식재산권과 게임 공동체를 책임 있게 관리하겠다는 기존 방침은 바뀌지 않는다고 했다.

더버지는 이용자들이 게임 코드를 분해·재조립해 마이크로소프트의 지식재산을 무단으로 배포할 가능성에 관한 입장을 물었으나, 발행 전까지 답변을 받지 못했다고 전했다. 마이크로소프트는 새 기술을 시험하는 동시에 기존 사업과 지식재산권 보호를 이어가겠다는 입장을 밝혔다.

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